Tipos de Metodologias Ativas

Figura.1
A figura acima demonstra algumas metodologias ativas que podem ser adotadas pelo professor para tornar o processo ensino aprendizagem mais enriquecedor, embora existem varias outras metodologias ativas mas destacaremos esses referidos: Sala de aula invertida, Aprendizagem entre times, Ensino Híbrido, Aprendizagem baseada em projetos e Gamificação.
Nesta seção vou mostrar e argumentar como utilizar as metodologias ativas, referidas na figura.1.
1. Sala de aula invertida
O termo invertida vem da inversão do que ocorre na metodologia tradicional de aula expositiva, em que os estudantes têm contato com os conteúdos por meio da exposição feita pelo professor.
Na sala de aula invertida o acesso aos conteúdos se realiza fora da sala de aula, por meio de videoaulas, leituras e outras mídias, sendo o tempo de sala de aula liberado para o aprofundamento do assunto, a realização de atividades nas quais os estudantes praticam e desenvolvem o que aprenderam, com o auxílio e a supervisão do professor.
O início da aula é para esclarecimento de dúvidas antes dos conceitos serem aplicados nas atividades práticas.

Figura.2
Na figura 2 estão descritas as 3 etapas da sala de aula invertida. É importante destacar que durante a aula pode-se associar outras metodologias ativas visando ainda mais à diversificação de atividades e ao melhor aprendizado.
Um erro comum são os professores não confiarem nos estudos prévios e fazerem a exposição longa dos conteúdos disponibilizados previamente, transformando assim sua estratégia numa aula expositiva tradicional.
O professor é responsável por disponibilizar de forma prévia materiais para estudo e continua sendo o principal responsável por guiar os estudantes sobre como compreender e aplicar os novos conhecimentos, principalmente àqueles recém-adquiridos.
Deve desempenhar o papel de facilitador, mentor, auxiliador, incentivador, consultor, ouvinte de ideias, além de fornecer apoio individualizado a todos os estudantes. O papel dos estudantes é estudar os materiais disponibilizados antes da aula presencial e participar das atividades em sala de aula.
E se os estudantes não fizerem o estudo prévio?
Esta é a principal pergunta que os professores fazem ao conhecer
esta metodologia. As soluções a serem adotadas dependem de cada
contexto e até da faixa etária dos estudantes, mas basicamente é possível
proceder da seguinte forma:
- logo no primeiro dia apresente a metodologia e esclareça os
papéis do envolvidos;
• faça o contrato didático/pedagógico, ou seja, pactue, de forma dialogada
com os estudantes, as regras, as normas, os comportamentos
esperados, o ritmo de estudos, as formas de avaliação, etc.
- cobre sempre alguma atividade ou manifestação dos estudantes
para comprovar o estudo prévio e acrescente essas atividades na
forma de avaliação adota;
- se o índice de pessoas que não estão fazendo o estudo prévio
estiver alto, dialogue com a turma e veja se existem motivos
plausíveis e adequações que precisam ser feitas;
- evite disponibilizar muito conteúdo prévio em semanas de
avaliações ou períodos em que os estudantes estiverem com
muitas outras atividades escolares;
2. Aprendizagem entre times
A metodologia de Aprendizagem baseada em equipes ou Teambased learning (TBL) foi desenvolvida por Larry Michaelsen no final da
década de 1970, nos Estados Unidos, sendo direcionada a turmas grandes
com mais de 100 estudantes, mas pode ser utilizada com turmas menores,
é constituída por um conjunto de atividades sequenciadas, a figura 3 demonstra o esquema simplificado desta metodologia.

Figura.3
A primeira etapa, como em outras metodologias já abordadas é
realizada fora da sala de aula, consiste na preparação individual, ou seja,
os estudantes devem estudar os conteúdos indicados pelo professor, pode
conter resolução de exercícios, assistir a filmes, fazer entrevista, participar
de experiências ou qualquer outra ação.
A segunda etapa pode ser denominada de garantia da preparação
individual e tem como objetivo avaliar se a primeira etapa foi realizada a
contento.
É constituída de uma sequência de atividades:
1. É realizado um teste individual com umas 10 questões de múltipla escolha
sem consulta. Os estudantes não ficam sabendo se acertaram ou erraram
as questões.
2. Logo em seguida são formados grupos que irão responder em conjunto o
mesmo teste, é incentivado que todos argumentem as razões que levaram a escolher determinada alternativa no teste individual e entrarem num consenso
sobre qual alternativa é a correta, o teste em grupo também é sem consulta.
3. Assim que o grupo responde a cada questão do teste é possível ter acesso
ao feedback com a resposta e pode-se discutir o resultado e fazer uma
consulta bibliográfica.
4. Se o grupo tiver alguma discordância com relação a alguma resposta poderá
fazer uma apelação por escrito e com justificativa e fonte bibliográfica ao professor.
5. Por fim, professor faz um fechamento trazendo erros e acertos, comentando
as discussões dos grupos, sintetizando o assunto.
A terceira etapa é a de aplicação de Conceitos, sendo fundamental
para a consolidação dos conhecimentos estudados conforme os objetivos
da disciplina, ela normalmente terá duração de mais de uma aula.
3. Aprendizagem baseada em projetos
A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia ativa que utiliza atividades em grupo focadas em capturar a atenção dos alunos através de problemas do mundo real.
Os professores colocam o seu estudante em um caminho que vai aprofundar seu conhecimento em algum tópico, ao mesmo tempo que ele desenvolve habilidades que vai precisar no futuro, tais quais: pensamento crítico, colaboração e comunicação.
A abordagem da aprendizagem baseada em projetos desenvolve no aluno independência e engajamento devido a forma como as atividades trabalham a construção de conhecimento.
As práticas exigidas por essa metodologia têm um diferencial das aulas rotineiras da sala de aula. O teor prático e empírico das pesquisas estimula nos alunos o desenvolvimento de competências que podem ser aplicadas na vida pessoal e no mundo social.

Figura.4
4. Gamificação
A utilização de jogos e estratégias de jogos como o recebimento de
estrelinhas quando o estudante faz alguma coisa correta é bastante antiga na
área de educação, mas o conceito de gamificação é bem mais recente, à primeira
vista alguns educadores podem achar que gamificação é fazer a utilização de
algum jogo, mas vai muito além disso, pois de forma simplificada gamificação é
a utilização de elementos ou estratégias de jogos como atividades no processo
de ensino e aprendizagem, mas também tem sido utilizada no contexto
corporativo para ampliar o engajamento e a produtividade dos colaboradores.

Figura.5
Alguns
critérios relevantes para a análise de estratégias gamificadas:
• missão bem definida: definição da tarefa que deve ser realizada
para alcançar a vitória;
• sistema de pontuação eficiente (recompensa/feedback): sistema
diversificado, justo, crescente possibilitando a recuperação/
superação de equipes;
• narrativa e estratégia bem definidas (níveis/fase): capacidade
de envolvimento da história, aderência com as tarefas
realizadas;
• tarefas claras/evidentes/organizadas: objetividade da tarefa, nível
de dificuldade adequado e aderência ao público-alvo;
• criatividade: capacidade de unir elementos conhecidos de forma
diferente;
Quais os papéis dos professores e
estudantes nesta metodologia?
O papel dos estudantes obviamente é participar das atividades com
motivação e respeitando as regras estabelecidas. Aos professores cabe a
preparação das estratégias, criando a narrativa, ou seja, criando a estória
que contextualiza as atividades e propondo a missão, as recompensas e as
pontuações.
Dicas de recursos tecnológicos que podem ser utilizados na gamificação. Há vários recursos tecnológicos que podem ser utilizados sejam
aplicativos, sites ou recursos dos ambientes virtuais de aprendizagem, destaco
alguns a seguir:
- sites de jogos na área da alfabetização, sendo alguns deles o
Escola Games (www.escolagames.com.br), Jogos 360 (www.
jogos360.com.br), Smartikids (www.smartikids.com.br), Educa
Jogos (www.educajogos.com.br) e Geekie games (https://
geekiegames.geekie.com.br);
- aplicativos: leitor de QRcode, Duolingo, Elevate, QuizUp e Semper.
- plugins do Moodle: Level up, Game e Stash.
Se os estudantes ficarem só brincando e
não realizarem as atividades?
Esta é uma questão que alguns professores se fazem quando não
estão habituados a utilizar os jogos educacionais, sendo também pertinente
para aqueles que irão iniciar na utilização de estratégias educacionais
gamificadas. Seguem dicas que diminuem essa possibilidade:
• o roteiro da atividade tem que ter objetivos claros, os estudantes
precisam saber o que ele têm que fazer;
• delimite tempo para a realização de atividades ou recompense os
que terminarem dentro de algum prazo;
• tente trabalhar com níveis ou etapas a serem superadas para que
os estudantes fiquem motivados em avançar nas atividades;
• procure variar as atividades para que os estudantes possam
mostrar várias habilidades;
• avalie todo o processo junto aos envolvidos visando aprimorar
novas estratégias;
Assiste o vídeo abaixo para uma melhor compreensão sobre as metodologias ativas!
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